El papel del juego y la tecnología en una práctica innovadora

El profesor Jesús Valverde Berrocoso es doctor en pedagogía por la Universidad de Salamanca y máster en informática educativa por la Universidad Nacional de Educación a Distancia. El doctor Valverde es profesor titular de la Universidad de Extremadura, perteneciente al departamento de ciencias de la educación. El pasado jueves visitó la Universidad Autónoma de Madrid para hablarnos de los juegos tecnológicos y la innovación educativa. Nos presenta un proyecto educativo curricular en un colegio de educación primaria y secundaria en Nueva York.

Conocemos la experiencia Quest to Learn





Debatimos


  • La necesidad de proyectos tecnológicos innovadores en nuestras escuelas.
  • Implantación gradual VS Intereses no educativos.




Conocemos y programamos con Scratch


Con esta herramienta, intuitivamente y de manera visual, se empiezan a dar pequeños pasos para aprender lenguaje de programación. Permite a las personas sin nociones de programación obtener resultados inmediatos comprobando sus aciertos y sus errores  de manera instantánea. Dando forma a través de la lógica matemática a la construcción de pensamiento secuencial. Scratch permite la creación de animaciones y ofrece la posibilidad de manipular imágenes, fotos, sonidos, música, etc. Podemos crear nuestros personajes y la apariencia y hacerlos interactuar con otros. Cuando creamos nuestros trabajos, podemos guardarlos de forma privada o compartirlos públicamente, algo, a nuestro entender, necesario en la construcción cooperativa de conocimiento. 
Esta potente herramienta llega al entorno educativo motivando y ayudando al alumno a trabajar de forma colaborativa, aportando ideas, propuestas y adquiriendo un aprendizaje significativo. 



 


 
Ejemplos de sencillos juegos realizados por los alumnos del Máster Ticef - Uam

Aunque con este pequeño acercamiento en la dinámica de la sesión no hemos profundizado mucho, se atisba el potencial educativo que ofrece esta herramienta. A su vez entendemos que el uso de la tecnología adaptada al entorno educativo, fomenta en los alumnos el cambio de los procesos tradicionales hacia un enfoque más actual e innovador, ofrece nuevas posibilidades para trabajar la motivación y la colaboración en las aulas. 

AMPLIACIÓN

Otros ejemplos


Un paso más allá en la inclusión de los videojuegos en las aulas es Eutopia, un ejemplo de entorno online de juego de rol 3D. Es una plataforma donde los educadores pueden configurar escenarios virtuales y donde los alumnos representan un rol concreto dentro de una situación específica planteada por el profesor que actúa como moderador. Con esta herramienta los alumnos fomentan la capacidad de diseñar y poner en práctica estratégicas complejas para alcanzar metas propuestas por el docente.

Para los docentes que conciben los videojuegos como un género narrativo, <e-Adventure> es una herramienta ideal para el diseño de aventuras gráficas, pudiendo diferenciar en un mismo juego diferentes escenarios de aprendizaje que integren experiencias de aprendizaje transversales en cuanto a las áreas de conocimiento, con un mismo hilo conductor, que puede estar supervisado o no por el propio docente.


Charla a cargo de Baltasar Fernández Manjón

El uso de los videojuegos en centros educativos de España


La integración de las TIC en los centros educativos españoles se promueven a través del programa de escuela 2.0. Su objetivo es crear aulas digitales dotadas de infraestructura tecnológica, conectividad y un ordenador portátil para cada alumno. Existen algunos centros que usan los videojuegos como instrumentos didácticos y objetivos educativos, utilizándolos como herramientas que apoyen los procesos de aprendizaje de forma significativa. En este sentido, Natalia Padilla Zea pone de manifiesto el rol educativo que puede generar el buen uso de algunos videojuegos en nuestras aulas (PDF).

Aún así, con los avances que se van implementando a lo largo de nuestro país, no hemos encontrado en España ningún centro que lleve a cabo un proceso educativo como el que nos presenta el doctor Valverde, que desarrolle el currículo académico de manera transversal con el uso del videojuego. Es cierto que cada vez son más los centros que integran y trabajan con las TIC, pero si comparamos España con otros países como EEUU, Suiza o Inglaterra, nos damos cuenta que nos queda mucho por avanzar, quizá por falta de formación por parte de los profesores o metodologías inapropiadas para trabajar con TIC.



Por Marta Portero Martínez y Alessi Pérez García

Comentarios

  1. A continuación dejo dos enlaces interesantes en relación al juego y al uso de videojuegos en educación:

    - Capítulo 8: Alfabetizaciones en medios digitales del libro Más allá de la tecnología, escrito por D. Buckingham (2008). Reflexiones en torno al juego como forma cultural multimodal y visión de los videojuegos desde una comprensión crítica, en las que estos son más que un medio para conseguir un fin educativo.
    Enlace: http://tecnoeducativas.files.wordpress.com/2011/03/buckingham-mas-alla-de-la-tecnologia-cap-8.pdf

    - Gaming can make a better world. Simposio de J. Mc. Gonigal en TEDxTalks 2010. Esta diseñadora de videojuegos propone aprovechar la potencia del juego para resolver problemas del mundo real, favoreciendo la colaboración y la innovación social.
    Enlace: http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world

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  2. Muy bien, Maria! Me gustaría reforzar el aspecto positivo de enseñar lógica de programación a los niños como una preparación útil para saber gestionar los sistemas y entornos virtuales que os rodean.

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  3. Quería comentaros que la empresa española bq empiezan a realizar actividades para que la robótica y la programación pueda llegar a todos los centros educativos.

    Os dejo el enlace de todo lo que estan desarrollando.

    http://diwo.bq.com/

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  4. Os dejo un artículo en que se pueden ver algunos paises pioneros en programación en las escuelas, y algunas reflexiones importantes sobre este tema.

    Aprender a programar es el futuro de la educación primaria por Pablo G. Bejerano: http://blogthinkbig.com/aprender-programar-futuro-educacion/

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    1. Además otro ejemplo de programación es http://code.org/ un programa que nos enseño Santiago, bastante más sencillo pero que para iniciarse en programación puede resultar muy útil para trabajar con nuestros alumnos.

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