El papel del juego y la tecnología en una práctica innovadora
El
profesor Jesús Valverde Berrocoso es doctor en pedagogía por la Universidad de
Salamanca y máster en informática educativa por la Universidad Nacional de Educación
a Distancia. El doctor Valverde es profesor titular de la Universidad de
Extremadura, perteneciente al departamento de ciencias de la educación. El pasado jueves visitó la Universidad Autónoma de Madrid para hablarnos de los juegos
tecnológicos y la innovación educativa. Nos presenta un proyecto educativo
curricular en un colegio de educación primaria y secundaria en Nueva York.
Conocemos la experiencia Quest to Learn
Juegos,
tecnologías e innovación educativa. Quest To Learn & Scratch from Universidad
de Extremadura
Ideas Clave
Debatimos
- La necesidad de proyectos tecnológicos innovadores en nuestras escuelas.
- Implantación gradual VS Intereses no educativos.
Conocemos y programamos con Scratch
Con esta herramienta, intuitivamente y de manera visual, se empiezan a dar pequeños pasos para aprender lenguaje de
programación. Permite a las personas sin nociones de programación obtener resultados
inmediatos comprobando sus aciertos y sus errores de manera instantánea. Dando forma a través de la lógica matemática a la construcción de pensamiento secuencial. Scratch
permite la creación de animaciones y ofrece la posibilidad de manipular
imágenes, fotos, sonidos, música, etc. Podemos crear nuestros personajes y la apariencia
y hacerlos interactuar con otros. Cuando creamos nuestros trabajos, podemos guardarlos de forma privada o compartirlos públicamente, algo, a nuestro entender, necesario en la construcción cooperativa de conocimiento.
Esta potente herramienta llega al entorno educativo motivando y ayudando al alumno a trabajar de forma colaborativa, aportando ideas, propuestas y adquiriendo un aprendizaje significativo.
Esta potente herramienta llega al entorno educativo motivando y ayudando al alumno a trabajar de forma colaborativa, aportando ideas, propuestas y adquiriendo un aprendizaje significativo.

Ejemplos de sencillos juegos realizados por los alumnos del Máster Ticef - Uam
Aunque
con este pequeño acercamiento en la dinámica de la sesión no hemos profundizado
mucho, se atisba el potencial educativo que ofrece esta herramienta. A su vez
entendemos que el uso de la tecnología adaptada al entorno educativo, fomenta
en los alumnos el cambio de los procesos tradicionales hacia un enfoque más
actual e innovador, ofrece nuevas posibilidades para trabajar la
motivación y la colaboración en las aulas.
Otros ejemplos
Un paso
más allá en la inclusión de los videojuegos en las aulas es Eutopia, un ejemplo de entorno online de
juego de rol 3D. Es una plataforma donde los educadores pueden configurar
escenarios virtuales y donde los alumnos representan un rol concreto
dentro de una situación específica planteada por el profesor que actúa
como moderador. Con esta herramienta los alumnos fomentan la capacidad de
diseñar y poner en práctica estratégicas complejas para alcanzar metas
propuestas por el docente.
Para
los docentes que conciben los videojuegos como un género narrativo, <e-Adventure> es una herramienta ideal
para el diseño de aventuras gráficas, pudiendo diferenciar en un mismo
juego diferentes escenarios de aprendizaje que integren experiencias de
aprendizaje transversales en cuanto a las áreas de conocimiento, con un
mismo hilo conductor, que puede estar supervisado o no por el propio
docente.
Charla a cargo de Baltasar Fernández Manjón
El uso de los videojuegos en centros educativos de España
La
integración de las TIC en los centros educativos españoles se promueven a
través del programa de escuela 2.0. Su objetivo es crear aulas digitales
dotadas de infraestructura tecnológica, conectividad y un ordenador portátil
para cada alumno. Existen algunos centros que usan los videojuegos como
instrumentos didácticos y objetivos educativos, utilizándolos como herramientas
que apoyen los procesos de aprendizaje de forma significativa. En este sentido, Natalia Padilla Zea pone de manifiesto el rol educativo que puede
generar el buen uso de algunos videojuegos en nuestras aulas (PDF).
Aún así, con los avances que se van implementando a lo largo de nuestro país, no hemos encontrado en España ningún centro que lleve a cabo un proceso educativo como el que nos presenta el doctor Valverde, que desarrolle el currículo académico de manera transversal con el uso del videojuego. Es cierto que cada vez son más los centros que integran y trabajan con las TIC, pero si comparamos España con otros países como EEUU, Suiza o Inglaterra, nos damos cuenta que nos queda mucho por avanzar, quizá por falta de formación por parte de los profesores o metodologías inapropiadas para trabajar con TIC.
Por Marta Portero Martínez y Alessi Pérez García



A continuación dejo dos enlaces interesantes en relación al juego y al uso de videojuegos en educación:
ResponderEliminar- Capítulo 8: Alfabetizaciones en medios digitales del libro Más allá de la tecnología, escrito por D. Buckingham (2008). Reflexiones en torno al juego como forma cultural multimodal y visión de los videojuegos desde una comprensión crítica, en las que estos son más que un medio para conseguir un fin educativo.
Enlace: http://tecnoeducativas.files.wordpress.com/2011/03/buckingham-mas-alla-de-la-tecnologia-cap-8.pdf
- Gaming can make a better world. Simposio de J. Mc. Gonigal en TEDxTalks 2010. Esta diseñadora de videojuegos propone aprovechar la potencia del juego para resolver problemas del mundo real, favoreciendo la colaboración y la innovación social.
Enlace: http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world
Muy bien, Maria! Me gustaría reforzar el aspecto positivo de enseñar lógica de programación a los niños como una preparación útil para saber gestionar los sistemas y entornos virtuales que os rodean.
ResponderEliminarQuería comentaros que la empresa española bq empiezan a realizar actividades para que la robótica y la programación pueda llegar a todos los centros educativos.
ResponderEliminarOs dejo el enlace de todo lo que estan desarrollando.
http://diwo.bq.com/
Os dejo un artículo en que se pueden ver algunos paises pioneros en programación en las escuelas, y algunas reflexiones importantes sobre este tema.
ResponderEliminarAprender a programar es el futuro de la educación primaria por Pablo G. Bejerano: http://blogthinkbig.com/aprender-programar-futuro-educacion/
Además otro ejemplo de programación es http://code.org/ un programa que nos enseño Santiago, bastante más sencillo pero que para iniciarse en programación puede resultar muy útil para trabajar con nuestros alumnos.
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